손 안의 게임 세계 門 ‘노크’
손 안의 게임 세계 門 ‘노크’
  • 김건희 기자
  • 호수 66
  • 승인 2013.11.11 09:46
  • 댓글 0
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해외진출하는 모바일게임

모바일게임 시장은 온라인게임과 본질적으로 다르다. 우선 진입장벽이 낮다. 적은 투자로도 큰 수익을 낼 수 있다. 인력과 자본은 여의치 않지만 아이디어와 기술력으로 무장한 이들에겐 최고의 시장이다. 청년 두세명이 모인 벤처기업이 스타로 떠오른 이유다.

▲ 모바일게임 업체들은 아이디어와 기술력으로 시장을 주도할 수 있다는 것을 보여줬다. 사진은 모바일게임 '몽키 베틀' 이벤트 모습.
모바일게임의 덩치가 커지고 있다. 온라인게임의 비중을 조금씩 앞지르더니 이제는 그 격차가 2배가량 벌어졌다. 키움증권과 게임백서2011에 따르면 올해 모바일게임 비중(예상치)은 전체의 37%에 달한다. 온라인게임은 18%다.

모바일게임의 인기 비결은 단순하다. 우선 시장 진입장벽이 낮다. 수년간 수십억원에서 수백억원을 쏟아 부어야 하는 대작 온라인게임과 비교하면 모바일게임은 적은 투자로 큰 수익을 낼 수 있다. 5명도 안 되는인원이 의기투합한 중소벤처기업이 스타로 떠오른 것은 이런 배경에서 이해할 수 있다.

흥미롭게도 모바일게임 업체를 이끄는 것은 대부분 ‘청년’이다. 상장을 앞둔 애니팡과 일본을 뒤흔든 포코팡은 모두 30대 초반 청년들이 만든 게임이었다. 이들은 온라인게임이 시장을 주도하던 지난해까지만 해도 마이너 영역에 속한 소규모업체에 불과했다. 조직이 젊으면 콘텐트도 젊은 법. 이들은 트렌드를 읽는 눈, 비非게이머를 끌어들이는 재미로 모바일게임 시장의 외연을 확대했고, 마침내 게임시장의 주도권을 온라인게임에서 모바일게임으로 바꿨다.

이런 결과는 모바일게임 업체들이 모바일 시장에서 적절하게 대처했기 때문이다. 플랫폼이 생기자 때를 놓치지 않고 스마트폰 유저를 모바일게임의 수요로 연결 지은 것이다. 스마트폰과 메시징 애플리케이션(앱)이라는 새로운 공간에 게임이 파고든 것도 주효했다. 그런데 잘나가던 모바일게임 시장에 ‘포화’ 소리가 들린다. 우리나라 인구는 5000만명. 현재 인기게임의 다운로드 수는 2000만건을 넘었다. 영유아와 노년층을 제외하면 스마트폰을 사용하는 청소년과 성인 대부분이 모바일게임을 하고 있는 셈이다.

이런 이유로 국내 모바일게임은 해외시장으로 눈을 돌리고 있다. 원드러너ㆍ드래곤플라이트 등은 네이버 메시징 앱 라인을 타고 일본 시장으로 넘어갔다.

해외시장 진출을 타진한 지 얼마 되지 않지만, 아직까진 해외에서 성공한 국내 모바일게임의 소식이 들리지 않는다. 업계에선 국내 모바일게임 업체 특유의 젊고 빠른 경쟁력이 효과를 발휘하기엔 시간이 걸릴 것으로 본다. 이유는 간단하다. 중국과 일본은 국내 시장과 상황이 다르기 때문이다.

 
일본의 스마트폰 보급률은 전체 휴대전화의 37%(4800만대)다. 성장가능성이 크다는 뜻인데, 국내 모바일게임 업체에겐 장벽이 되고 있다. 일본 이동통신사와 스마트폰 제조사가 피처폰 시절부터 일본 모바일게임을 주도했고, 지금도 강력한 시장지배력을 보이고 있다. 국내 업체들의 진출이 쉽지 않다는 얘기다.

중국은 일본보다 더 시장상황이 복잡하다. 현지 파트너를 통해 간접적인 방식으로 진출해야 하기 때문이다. 여기에 중국 게임시장은 자신만의 색깔이 강하다. 중국에 진출하려는 한국기업들은 단순히 번역 수준을 넘어 그래픽과 게임테마 등 다양한 분야에서 현지화를 시도해야 한다. 쉽지 않은 일이다.

그렇다고 가망이 없는 것은 아니다. 국내 모바일게임 업체들은 자본과 인력이 여유롭지 않아도 아이디어와 기술력으로 시장을 주도할 수 있다는 것을 보여줬다. 아무것도 없이 시작한 이들이 반전을 꾀할 기회는 충분하다는 얘기다.
김건희 기자 kkh4792@thescoop.co.kr


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