
엔씨소프트는 국내 대표 온라인 게임 개발업체다. 대표작으로 리니지 시리즈와 아이온이 있다. 올해 6월 30일 최대 온라인게임 기대작으로 손꼽힌 ‘블레이드앤소울’의 국내 상용화를 시작했다. 2008년 아이온 서비스 이후 이렇다 할 신작게임이 없었던 엔씨소프트는 이번 게임에 사활을 건 것으로 알려졌다. 제작기간 6년, 개발비 500억원이 투입된 대작이다.
엔씨소프트는 최근 부진을 겪었다. 블레이드앤소울 출시 전까지 매출의 절반은 리니지1·2가, 나머지 절반은 아이온이 냈다. 하지만 알다시피 오래된 게임들이다. 아무리 마니아층이 두텁고 업데이트로 게임의 수명을 연장했다 해도 최신 게임을 상대하기엔 역부족이었다.
이는 영업이익에서 나타난다. 아이온 효과로 2009년 2340억원으로 반짝 올랐던 엔씨소프트의 영업이익은 2010년 1736억, 2011년 1351억원으로 하락했다. 따라서 블레이드앤소울에 대한 과감한 투자는 선택이 아닌 필수였다.
어려움 끝에 출시된 블레이드앤소울의 흥행성적은 아직까지 성공적이다. 평균 동시접속자수가 20만명을 상회하고, 최대 동시접속자수도 23만명을 넘어섰다. 월정액은 2만3000원이다. 이는 아이온의 월정액 1만9800원 보다 16% 높은 수준이다. 현 수준이 유지될 경우, 1년간 약 2000억원 정도의 매출 달성이 가능할 것으로 보인다.
블레이드앤소울은 개발 당시부터 중국시장 진출을 염두에 둔 게임이다. 무협MMORPG를 표방하고 있다. 캐릭터와 배경, 스토리 모두 중국색이 강하다. 캐릭터들이 사용하는 무공 또한 우리가 중국 무협영화에서 한번쯤 본 듯한 것들로 채워져 있다. 중국 내 기대작 순위에서도 수개월 연속 1위를 기록했다.
주가 반등 시점 다가오나

엔씨소프트 김택진 대표의 발언도 주목할 만하다. 7월 27일 최고경영자 세미나에서 주식 매각대금 8000억원에 대한 입장을 밝혔다. 김 대표는 “(지분매각자금을) 현 최대주주인 넥슨과 함께하는데 사용하겠다”며 “(주식매각 이유는) 엔씨소프트의 개발능력과 넥슨의 글로벌 퍼블리싱·마케팅 능력의 시너지를 위해서였다”고 말했다.
김 대표의 발언으로 그간 나돌던 주식 매각관련 루머가 해소될 것으로 보인다. 이러한 여러 가지를 종합할 때 엔씨소프트의 현 시점은 추가하락보다 반등가능성이 높은 구간으로 여겨진다.
김승일 한화증권 강남리더스라운지 과장
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