이동통신사의 ‘게임러시’
[Issue archive] 모바일 시장 잡아라
2013-06-17 이기현 기자
KT는 클라우드사업추진팀을 통해 게임사업을 총괄한다. 유클라우드비즈를 통해 게임고객사를 확보하는 것이다. 클라우드를 구축한 이유는 게임산업의 급격한 트래픽 변화에 발맞추기 위해서다. SK텔레콤은 T클라우드비즈 내 중소 모바일 게임사를 위한 모바일게임 클라우드 패키지 상품을 내놨다. 게임사가 서버나 CDN에 별도 비용을 최대 절반까지 절감할 수 있는 게 장점이다. 게임 네트워크 엔진 미들웨어 서비스도 지원한다.
LG유플러스의 움직임도 활발하다. 클라우드 기술을 활용해 게임사를 고객으로 모시는 것을 넘어 스스로 게임 서비스를 제공한다. LG유플러스가 내건 ‘C게임즈’는 클라우드 기반 게임 플랫폼이다. 하드웨어(HW) 제약에 따라 게임을 즐기는 게 아니라 네트워크 기술을 이용한다. 게임의 컴퓨팅은 외부 원격 서버에서 일어나고 플레이는 이용자 단말기에서 사용하는 것이다.
통신사가 게임사업에 뛰어드는 것은 스마트폰 등장으로 인한 모바일 환경 때문이다. 과거 피처폰 시절에도 통신사의 게임 유통이 이뤄졌지만 키패드로 조작하는 간단한 게임이 대부분이었다. 이 흐름은 스마트폰 시대에 들어서면서 터치스크린으로 변화됐다.
이기현 기자 | webmaster@thescoop.co.kr